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解读2014年台灣手遊开發者生存現状

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發表於 2021-4-10 15:02:21 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
2014年手遊行業无疑是浩繁媒體存眷的核心,這一年挪動遊戲呈井喷成长之势,从硅谷到北京,从哥本哈根到东京,一多量优异的遊戲作品横空出生避世, 收入破十亿级此外作品也是喜报反复。挪動遊戲的开辟者和玩家都不禁得感慨本身糊口在一個最使人冲動的期间。

固然未尽年末,但已有阐發機構给出展望,2014年全世界挪動遊戲范围或将到达211亿美元,這此中,台灣市場一向是不成疏忽的首要構成部門,钻研陈述显示, 2014年台灣PC網遊市場范围约新台币194亿元,手機遊戲為新台币62亿元。该份陈述预估至2017年,台灣PC網遊将微幅發展至219亿元,而手機遊戲可望到达新台币101亿元。

台灣生齿总数约莫在2300多六合彩,万,虽市場空间不大,但台灣地域在挪動遊戲范畴,一向都是海内各大遊戲厂商的兵家必争之地。

台灣是海内手遊刊行的首要阵地

在台灣App Store营收榜前100名的遊戲中,有跨越65%的遊戲研發與刊行皆来自中國,研發商與專業刊行商互助成了主流趋向。而挪動遊戲引擎的开辟商也参加此中,扩大并争取了台灣手遊市場份额。

对付中國大陸的手遊CP而言,台灣是海内手遊刊行的首要阵地,是大陸手遊走上國际化的一個最好的動身点。這此中重要起身安全扶手,有三個缘由。第一,中國台灣地域手遊分發渠道相对于集中和同一,與國际接轨水平更高。如,Google Paly在大陸地域鸣金收兵,而台灣地域则盘踞着靠近6成的市場份额。

第二,中國台灣地域盘子看起来小,但含金量高。今朝台灣每两人傍边,就有一小我有智妙手機,挪動装备利用者99%几近不關機,而且有强烈的付费意愿。第三,中國台灣地域的用户更显成熟和优良。有海外運营职員曾总结称,台灣玩家整體来讲遊戲中付费比例要高于海内,中國台灣地域跟大陸在说话及文化上的自然接洽,與其他市場比拟,台灣市場加倍轻易進入。

没有边际的文娱,顷刻万變的需求

之前地铁里等车的人看的都是报纸杂志,如今咱们却成了垂头族,敌手機愛不释手。截至今朝,海内PC網遊用户為3.5亿,挪動遊戲用户数目约為3.3亿人,更多的玩家参加了挪動遊戲的阵营。陪伴着手機销量的敏捷增加,人人都有了“遊戲機”,海内挪動遊戲财產得到了快速成长。這些進一步催生了手遊文娱和音樂和影視等泛文娱的需求,挪動互联網下時候碎片化的特征也讓手機文娱成了一种怪异的糊口方法。

與大陸人不异,跟着糊口压力的增大與手遊時候的碎片化特色,以往端遊式的高深弄法或其实不能知足台灣玩家挪動化的文娱需求。現代主流遊戲在画面、质量大幅度晋升的同時,却也大大增长了玩家的包袱。而那些萌风、贱风、傻风、二风、呆风的休闲遊戲却以其新独特的方法正中玩家追寻轻松、快速文娱的下怀,且這股风潮已囊括最多范畴。

在触控科技(转動資訊)“Cocos开辟者平台”沙龙中,很多台灣开辟者对時下风行的《全民小镇》、《刀塔传奇》、《我叫MT(微博)》等產物表示出了极大的樂趣,并将它们作為重要钻研工具。从“10亿开辟者俱樂部”成員的樂成案例上寻觅可以進修的法子,不言而喻,它们中最大的特色,都是基于统一款开源遊戲引擎——Cocos 2d-x。

  开源遊戲引擎Cocos 2d-x赴台首表态

9月5日,触控科技旗下Cocos 2d-x分享沙龙表态台灣站,吸不育,引了来自Gumi台灣、LINE PLUS、雷霆科技等数十家知名开辟商和台灣師范大學高校師生总计百余位听众介入,沙龙現場济济一堂,氛围十分热烈。

据Cocos开辟者平台副总裁Jane先容,中國大陸手遊市場,Cocos 2d-x引擎均匀份额已到达70%,韩國份额均匀為60%。在台灣AppStore市場的脱销榜Top20款遊戲/利用中,有10款基于Cocos 2d-x引擎开辟,占50%。Cocos 2d-x引擎的开源特征、技能的不竭优化進级、和其衍生出的开辟东西與开辟者平台,正在帮忙更多海峡两岸甚至全世界的开辟者们低落开辟門坎。

與此同時,ARM生态體系市場司理庄智鑫在沙龙中则展現了,基于ARM架構装备长進行Cocos 2d-x遊戲的效能优化,他暗示:“海内七成最賣座的遊戲采纳Cocos 2d-x遊戲引擎技能,外洋知名开辟商W台北當鋪,ooga、Zynga、Gamevil等也在采纳Cocos 2d-x,总下载量已跨越150万次。触控科技與ARM的互助表現了触控科技整合最先辈的后端技能,并支撑开辟者缔造最快、最完全的挪動遊戲體验的刻意。”

台灣手遊开辟者最關切的问题

Cocos开辟者沙龙中,主理方同時对参加的开辟者举行了调研。按照會后的调研成果發明,台灣的研發團队广泛在20人之内,而在开辟周期上,1年半以上的占4成摆布。开辟者对SDK的接入问题很担心,此中有三成开辟者暗示今朝SDK過量不便利接入,并对AnySDK供给总體的解决方案的第三方SDK表示出极大樂趣,开辟者在追求技能支撑的同時,对平台化的辦事十分承認。

对付第三方辦事,开辟者認為第三方需求较均匀,偏重辦事方面第三方技能占一半。而针对开辟说话、开辟引擎、编纂器等开辟者關切的技能问题,咱们也得到了部門数据,调研成果發明,利用Cocos 2d-x和Unity引擎的开辟者占八成摆布。同時發明,Cocos Studio在Cocos Studio/Spine/Cocos Builder/Sprite Builder的几個编纂器中利用率第一。

 台灣市場,想说愛你不易

对付大陸手遊CP而言,台灣市場固然极具诱惑力,但也并不是是一块说想進来就進来的处所。在中國台灣地域,手遊的推行模式與大陸現行的一些法子,存在渺小的差别。

在渠道上,台灣用户接触遊戲路子单一,致使遊戲推行渠道单一;電視告白、便當店是台灣地域遊戲推行的重要路子,端遊、页遊、挪動遊戲根基都是這個方法。而部門企業會举行邃密化推行:操纵Facebook做更邃密化的用户發掘,充实操纵台灣雅虎、台灣巴哈姆特(遊戲论坛)等。在產物運营层面来讲,遊戲運营包括了不少的环節,包括產物、運营、市場、產物上線的時候点和那時的竞争產物,這些均可能是一款產物所要面对的身分。

近两年,海峡两岸在遊戲财產的交换日趋紧密亲密。大陸手遊CP们除将本身的產物输入到台灣市場外,還不竭将台灣地域市場作為试金石,将颠末查验的精品遊戲从新引入到大陸市場。

不成否定,固然大陸和台灣地域手遊市場在推行、運营上有着如许或那样的差别性,可是大陸玩家和台灣玩家对优异遊戲都抱有一样的樂趣和愛好。虽然一向处在高速成长的轨迹上,但大陸手遊财產一向缺少影响世界的优异產物。也许经由過程台灣市場這個窗口,可以或许讓更多优异的國產遊戲得到查验,讓中國遊戲真正走上國际化門路。

文章關头词:遊戲手遊
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